Conversa com Rafael Lima

The P!nk Joystick // Produção independente de jogos, uma conversa com o Rafael Lima

Prezados leitores!! Aproveitando a deixa do Zabuza e da exibição do filme Indie Game The Movie (exibição exclusiva do Level+ em Curitiba, em parceria com o SESC Água Verde), resolvi conversar um pouco com um velho conhecido, o Rafael Lima, sobre a produção independente de jogos. Nós, assim como os estrangeiros, também temos excelentes desenvolvedores de games!!

Talvez o artigo pareça um pouco longo demais, mas vale muito a pena ler!! A trajetória do Rafael é muito legal, e eu curti demais a descrição dos jogos que ele desenvolveu ou está desenvolvendo!! Estou querendo muito ver o Megaship: Super Boss Eliminator!!

Um pouco sobre nosso colega:

“Eu comecei a fazer jogos ainda muito criança, com o MSX (um computador antigo, de 8 bits, que foi bem popular aqui no Brasil). Na verdade meu pai comprou o MSX na época com um objetivo bem específico: ser uma máquina de games, todo mundo tinha um Atari 2600, e o MSX era uma máquina muito superior ao Atari. Mas ainda muito criança, com coisa de 6, 7 anos de idade, eu comecei a descobrir que era possível programar no computador. Comecei fazendo programas muito simples em Basic, depois comecei a explorar as possibilidades gráficas dele, ainda no Basic, e foi um pulo para tentar fazer jogos, que já era uma grande paixão minha. Nesse processo criei algumas coisas interessantes ainda com menos de 12 anos de idade: Fiz um shoot’em up vertical utilizando uma rotina de scroll vertical pega de um livro de programação (MSXzeiros antigos lendo isso talvez conheçam as palavras “Iscai Jegue“, que era um jogo criado para ensinar a programar jogos). Fiz um jogo de futebol (Pelada Soccer), que era lento e feio pra caramba. Criei um adventure de texto, no qual você era um prisioneiro que tinha que fugir de uma prisão, fiz um jogo do tipo “pong” utilizando apenas o modo texto (a bola era um O e os tacos eram uma linha de *). O engraçado dessa época é que ela me deu uma grande capacidade de imaginação e criatividade para superar as dificuldades. Não tanto porque o hardware era limitado (e realmente era), mas muito porque EU era muito limitado como programador, então eu precisava sempre pensar em formas de driblar minha inexperiência como programador.

Depois de mais velho, eu tive acesso ao computador Amiga, e nele conheci a linguagem AMOS. Não cheguei a fazer nada muito complexo com AMOS, uma coisinha simples ou outra. Na verdade foi com a compra do primeiro PC lá para casa, em 1998, em conjunto com a minha entrada num curso técnico de informática, que me fizeram começar a produzir jogos de forma mais constante. Eu já tinha bastante experiência com lógica de programação, mas com o estudo formal pude entrar em contato com linguagens de programação mais apropriadas para a criação de games.

E minha vontade de criar games sempre foi, basicamente, pelo prazer de programar algo. Eu adoro programar, e programar jogos é ainda mais divertido. A experiência de ver alguém utilizar seu programa é realmente ótima, mas ver alguém se divertindo com algo que você criou é indescritível. Numa época mais ingênua da minha vida cheguei a ter como meta de vida fazer isso como meu emprego, minha forma de ganha-pão, mas quando comecei a entender a indústria de games direito, rapidamente essa ideia saiu da minha cabeça.

Eu sou professor de Programação no Colégio Graham Bell, um colégio de ensino médio técnico aqui do Rio de Janeiro. Há cerca de 3 anos desenvolvo lá um projeto extraclasse de desenvolvimento de games com os alunos. Desse projeto já tivemos algumas criações muito interessantes, algumas estão no site do colégio. Infelizmente nem todas estão lá ainda, mas esse ano temos alguns alunos trabalhando em um site específico para exibir os jogos feitos pelos alunos. O legal desse projeto é que além de fazer jogos para PCs, alguns já fizeram jogos para celulares também. Eu tenho uma ideia de, a partir desse projeto, montar uma espécie de “Empresa Júnior” para os alunos começarem a desenvolver jogos mais a nível profissional. Esse ano chegamos a dar um pontapé inicial nesse projeto, mas uma série de dificuldades acabou nos fazendo ter que parar o projeto (Nossa ideia era tentar criar um game utilizando tecnologia XNA e tentar distribui-lo nas grandes redes de distribuição digital). Ainda quero colocar isso para frente, mas atualmente já estou pensando no mercado de games para Android.

Além disso, eu tenho um monte de “protótipos” e experimentos feitos por mim que não são “jogos”,e que talvez nunca nem os veja novamente. Comecei a fazer um shoot’em up horizontal que era uma mistura de Gradius com o meu próprio Coloroids (E o chamei de Colorius), ele inclusive tem uma fase inteira completa e boa parte da fase 2 (Mas com gráficos “place holders”), mas depois de testar achei que a mecânica não era tão interessante e deixei pra lá.

Criei um “engine” para um jogo de palavras que ainda quero muito fazer, talvez seja um projeto meu em 2013.

Além disso, tem alguns jogos que acabei criando apenas para utilizar durante minhas aula. Nesse processo criei o “Chick Cross” (Ou “Jogo da Galinha” como ficou conhecido entre meus alunos), que é um jogo para celular em que uma galinha tem que atravessar uma rua com um trafégo de carros muito pesado. Criei o “Break All“, um jogo estilo arkanoid bastante simples, criei o “Terra vs Aliens“, um shoot’em up vertical bastante simples, mas que possibilita ensinar uma série de conceitos de programação bem interessantes.

Meus planos para o futuro são: Me dedicar ao mercado Android. Tenho muita vontade de começar a desenvolver a sério para celulares, e o JavaME (na qual, já tenho alguma experiência) não é mais uma opção. Nesse momento estou estudando desenvolvimento para Android e pretendo, a partir de 2013, passar a desenvolver para essa plataforma. Acho que é uma boa plataforma para produtores independentes, inclusive os que querem ganhar dinheiro com isso (E admito que, se não quero viver disso, ganhar uma graninha extra não seria nada mal). Além disso, quero muito começar a trabalhar em games educativos, tanto para celulares quanto para plataforma Windows. Isso também é um objetivo para 2013, quando terminar os 2 jogos que estou desenvolvendo no momento, o próximo certamente será um game com um enfoque mais educativo (Mas sem se tornar chato. Que seja divertido além de educar).

Pretendo reorganizar o site da Raliza Software, torna-lo um site mais apresentável, com informações sobre a história do “selo”, subir os games que ainda não estão lá, ter vídeos dos jogos, mais informações, etc.

Por fim, espero poder organizar meus alunos num modelo de Empresa Junior, para que possam começar a desenvolver games de uma forma mais organizada.

Eu acho a produção independente de jogos um meio muito interessante de você poder se expressar, e para que gamers tenho acesso a games com enfoque menos “comercial”. Nesse campo, os desenvolvedores podem arriscar mais e tentar criar games mais originais. Por outro lado, assim como os games comerciais seguem um “roteiro”, noto que existe também um certo roteiro que é seguido por muitos produtores independentes, o que acaba enfraquecendo um pouco a capacidade de criar coisas novas nesse meio. Um outro grande problema desse campo é a dificuldade de você conseguir aparecer. É muita gente fazendo muita coisa com muito pouco espaço de divulgação. Eu já vi muita coisa boa que é absurdamente desconhecido do público, mesmo daqueles que “consomem” games independentes. E por fim, outra questão que acho problemática é este meio se tornar um “Grande Mercado” (o que eu entendo já estar acontecendo), o que vai acabar fazendo com que, assim como no “mercado de games de estúdio”, todos os jogos sigam à risca um modelo para que sejam lucrativos. O que eu costumo dizer para quem quer fazer games é: “Você quer fazer isso para ganhar dinheiro ou simplesmente porque você ama fazer?”. Se for o primeiro caso, existe uma série de passos e regras a seguir, um investimento monetário a ser feito e uma grande chance de fracasso. No segundo caso, você só precisa investir o seu tempo, você é livre para fazer como quiser, sem ter que responder a ninguém, e sua chance de fracasso é nula. Você está fazendo para agradar somente a você.. se outra pessoa ficar feliz também, que ótimo então! Você foi além do seu objetivo! E se você não estiver agradado, é só parar e ir fazer algo que queira.”

O Rafael topou compartilhar um pouco sobre os games que ele produziu e os que estão sendo produzidos no momento por ele:

Hyperball

Tela de apresentação do Hyperball

“Esse jogo foi feito em uma semana, apenas como exercício de aprendizado. É um jogo para dois jogadores, no qual cada um controla uma nave com inércia e aceleração tentando empurrar uma bolinha pra dentro do gol. É ruinzinho pra caramba e tem uns bugs feios, mas foi como as coisas começaram no PC.”

O jogo :D !

Space Disorder

Tela de título do Space Disorder

“Este é um shoot’em up vertical, trabalhei nele durante um ano. A proposta era fazer um jogo bem estilo old-school, parecido com os shoot’em ups que eu jogava no MSX quando era criança. Durante o processo de desenvolvimento do game, fiquei um pouco inseguro, achando que ninguém iria querer jogar um shoot’em up sem um sistema de score mais refinado, e ai coloquei aquele lance de fazer “chain”, e as moedas aumentando de valor de acordo que você as pega. Eu fiz toda a programação desse jogo, fiz todos os gráficos também, mas muitos deles eu “olhava” o sprite de algum jogo antigo, e tentava fazer igual, só colocando mais cores em alguns casos. Alguns ficaram legais, outros ficaram horrendos.”

“Everyone have to die someday” HAHA!!

“O jogo tem 45 fases, é bastante longo, mas conheci uma pessoa que chegou a terminá-lo. Uma coisa que me deixa bem feliz sobre esse jogo é que a trilha sonora dele foi feita pelo Jesper Kyd, que fez a trilha de jogos como Hitman, Batman & Robin, dentre outros. Ele não fez a música especialmente para o jogo, na verdade é uma música que ele criou para um demo de Amiga, pedi autorização para utilizar no jogo, e ele concedeu. Eu ainda fazia curso técnico de informática quando fiz esse jogo, e lembro de alguns professores meus muito “embasbacados” com o fato de eu conseguir programar algo desse nível. Engraçado que hoje vejo o jogo e tem uma série de coisas que eu faria diferente, mas sou muito orgulhoso desse jogo, acho ele bastante legal.”

Uma das fases do Space Disorder

Coloroids

Tela de título de Coloroids

“Este game é meio uma mistura de Asteroids com… Puyo Puyo? Você controla com o mouse uma nave que gira para um lado e para outro além de acelerar, e atira com o teclado. Tem inércia como no Asteroids. Seus inimigos são objetos coloridos, e sua nave atira EXATAMENTE os mesmos objetos coloridos. Para eliminar o inimigo, você precisa acertá-lo com um “tiro” da mesma cor. Caso você erre o tiro, o tiro se torna um inimigo seu! É mais complicado explicar do que jogar, na prática é bem simples. Além dos inimigos, você também tem que pegar moedas que te dão pontos extras, e pegá-las em sequência aumenta o valor delas (Assim como acertar sempre inimigos da mesma cor). De todos os jogos que fiz, acho que este é o mais criativo de todos. Eu programei o jogo, e os gráficos foram feitos por um colega meu, o Thiago Ventura (E por isso ele tem gráficos muito superiores ao Space Disorder). Na verdade eu nunca terminei de implementar todos os recursos que gostaria nele, mas ainda assim é um jogo que diverte um pouco.”

Fase de Coloroids

Monorider

Tela inicial do Monorider

“De todos os jogos que criei para PC, este talvez seja o meu favorito, de tempos em tempos o pego para dar uma jogada. O jogo é claramente inspirado num game antigo da activision, chamado Beamrider. Você controla uma espécie de “nave” que só se move para direita e esquerda, sempre dentro das linhas desenhadas na tela. Ou seja, a nave só tem 6 posições possíveis de estar, você só pode estar em uma dessas 6 posições. Os inimigos (exceto um ou dois) também só atacam dentro dessas linhas. Isso torna o jogo muito interessante, pois o espaço de ação é bem reduzido, requerendo bastante habilidade do jogador. A mecânica parece um daqueles “mini-games” LCD, só que com a ação elevada a 1000. São muitos tipos de inimigos diferentes, chefes, fases de bônus e um monte de outras coisas legais. A dificuldade vai aumentando constantemente a cada fase. Esse jogo foi todo feito por mim, programação, design, gráficos e efeitos sonoros (Não tem música), mas como quis fazer o jogo quase preto e branco (O jogo inteiro utiliza apenas 3 cores), a falta de habilidade para criar gráficos não atrapalhou tanto assim. Foram 4 meses de trabalho para fazer esse jogo.”

Um dos chefes de Monorider (pela cara, deve ser do MAL HAHA!!) =]

Microshot

Tela de apresentação de Microshot

“Fiz esse jogo para um desafio de um fórum, que era fazer um jogo em 150 minutos. O jogo foi todo criado nesse espaço de tempo, 150 minutos, apenas a música eu peguei de algum site de músicas públicas que já nem me lembro mais. Os gráficos são horrorosos e a mecânica é super simples, você desvia dos inimigos e dos seus tiros, atira neles e pega os ícones que eles soltam quando destruídos para ganhar mais pontos. Um botão solta um “super ataque” que manda trocentos tiros seus pela tela (E que, depois de utilizado, precisa ser recarregado para ser utilizado de novo). São apenas 4 tipos de inimigos diferentes (E um deles é um círculo grande mal desenhado), além de um chefe que aparece de tempos em tempos, mas a dificuldade do jogo vai aumentando de forma constante, até você perder todas as suas vidas.”

O círculo mal desenhado hehe

Operation Gaex

Tela inicial de Operation Gaex

Operation Gaex é um shoot’em up horizontal, com ênfase nas batalhas contra chefes, uma espécie de “Boss Rush“. As fases são bem curtas, e estão ali apenas para o jogador recuperar sua energia (Ou perder mais, caso morra), a grande ação do jogo está nas batalhas contra os chefes. São 9 fases de ação muito rápida. A história do desenvolvimento desse jogo é bem interessante: Num fórum de desenvolvimento de games que eu participo, organizaram uma competição de, erm, desenvolvimento de games. A competição foi por água abaixo, deu tudo errado, muita gente criticou a forma como as avaliações foram feitas, e nem sei que fim deu aquilo. Mas Operation Gaex foi feito para participar dessa competição.”

O desenvolvedor do jogo é modesto quando diz que os gráficos de Operation Gaex são feios HAHAHA!!

“Uma das regras da competição é que o jogo deveria ser 100% feito por uma única pessoa, então criei tudo no jogo: programação, design, gráficos, sons, músicas, tudo mesmo. Foi minha primeira aventura séria na área de criação musical, e acho até que o resultado foi bacana. Já a parte gráfica é um desastre total, eu realmente não tenho o menor talento para o desenho. Eu até gosto dos cenários que eu criei, e os sprites dos inimigos estão dentro da proposta gráfica do jogo (O fato deles serem todos pequeninhos ajudam bastante), mas os desenhos dos chefes são horríveis. Uma coisa que me orgulho desse jogo é que, exceto pelos gráficos, ele é bastante profissional. Tem menu de opções, com possibilidade de configurar os controles, pause com menu, “unlockables” que ficam salvos, sound test e uma série de outros detalhes que, se não acrescentam muito em termos de gameplay, fazem o jogo ter uma cara mais “séria” que meus projetos anteriores. Eu realmente acho que é um jogo bem legal, e eu tenho muita vontade de encontrar alguém que queira refazer os gráficos desse jogo, para que eu faça um remake “Deluxe” dele. Acho realmente que, por baixo dos gráficos feios, existe um jogo excelente ali. Levei 4 meses trabalhando para fazer esse jogo.”

Uma das fases do game

Race ‘n’ Chase

Tela inicial de Race´n´Chase

“Este jogo também foi criado para uma competição de desenvolvimento de games, mas desta vez era um pouco diferente, tínhamos apenas 15 dias para fazer o jogo, e jogo precisava envolver “carros” de alguma forma. Em termos de programação, gosto muito da rotina que fiz para gerar a pista de forma constante e pseudo-aleatória em tempo tão curto (E tendo que conciliar esse tempo com trabalho e estudos). É um jogo de corrida e perseguição, com visão aérea, bem similar a Road Fighter e Bump ‘n’ Jump. Além de acelerar, freiar e controlar o carro, você também pode fazer o carro pular e atirar mísseis, mas esses recursos são limitados.
O jogo tem 3 modos: “Perseguição”, onde você passa por 6 fases, em cada fase tem que perseguir um bandido com seu carro policial, e acertar 3 tiros nele antes de seu combustível acabar. “Corrida contra o Tempo”; em que você precisa passar por 20 checkpoints para vencer, ganhando combustível extra a cada checkpoint; e “modo infinito”, onde você tem 5 vidas, e pode ficar jogando a vontade enquanto não perder todas as vidas, ganha uma extra a cada 50 mil pontos que faz. O jogo tem uma tabela de recordes separada para cada modo. Apesar de não ser um jogo muito original, acho ele bem divertidinho.”

Parece divertido :D !

Jogos que estão em desenvolvimento:

Megaship: Super Boss Eliminator

Megaship *-*

“Quando terminei o Space Disorder, quis fazer um shoot’em up mais ambicioso, com um estilo mais moderno. Como era um projeto mais ambicioso, não queria utilizar os “gráficos de programador” que utilizei no Space Disorder, queria algo melhor feito. Dai um amigo “de internet” meu, um alemão chamado Alex Alex Vormbrock, se voluntariou para fazer os gráficos do jogo. E lá se vão, o que agora? 10 anos? Ele fez todos os gráficos do jogo, depois refez tudo de novo para ficar mais bonito. Eu comecei a programação do jogo, depois parei, depois recomecei de novo. Depois eu e ele juntos resolvemos diminuir o projeto porque era ambicioso demais. No meio disso eu comecei a trabalhar num emprego que me sugava demais e não conseguia ter tempo para mais nada. Fiquei anos sem tocar nesse projeto. Retomei de novo, comecei novamente tudo do zero… e recentemente ele tem avançado a toque de caixa, coloquei realmente em mente que vou terminá-lo ainda em 2012. Tenho certeza que tudo dará certo dessa vez.”

Realmente, os gráficos são excelentes!!

The Treasure of Ganusha

Se parece muito com Alex Kidd, não? :)

“Eu comecei a desenvolver esse jogo para outro concurso de desenvolvimento de games, onde o tema era “Subterrâneo”. O game precisava ser desenvolvido em 15 dias e, quando percebi que ele não seria terminado a tempo, eu “pausei” o desenvolvimento. Retomei em outro momento, mas ai decidi que eu deveria terminar o Megaship antes de me dedicar a esse. Será um jogo de plataforma, com um GRAANDE mapa para ser explorado. A ideia é que o jogo seja jogado quase tanto no mapa quanto nas área de plataforma. Enquanto o mapa é grande com vários caminhos diferentes e itens a ser pegos, as fases de plataforma são bem diretas e lineares, focando apenas na habilidade do jogador. Deverá ser lançado entre dezembro de 2012 e janeiro de 2013, se tudo der certo.”

Mas também se parece muito com Prince of Persia!!

O Rafael Lima tem perfil no facebook e no !

Curtiram os projetos dele? :)

Lu Sabchuk
Lu Sabchuk

- Artigo por