Link vs Ganondorf - Ocarina of Time

Serious Business // O problema das Boss Battles

Batalhas de chefes (as Boss Battles) é um conceito quase tão antigo quanto os videogames. A idéia de um (ou vários) inimigo(s) mais fortes, que, muitas vezes, possuem um certo padrão de ataques ou um ponto fraco, está presente em praticamente todos os gêneros.

Em uma época em que a maior parte da história estava nos manuais, devido às limitações técnicas, um “chefão” fazia todo sentido. Ali, claramente, era onde a curva dramática atingia seu pico. O herói enfrentando o grande vilão em uma arena (lugar fechado, também por limitações técnicas) era algo extremamente épico (Ganondorf, estou olhando pra você!).

Super Metroid - Mother Brain

Porém, em muitos casos, esse recurso é muito mal utilizado em jogos atuais. Em uma geração que permite tomadas cinematográficas, diálogos profundos e jogabilidades complexas, as Boss Battles, na maioria das vezes, quebram o jogo.

Pense: O design do jogo inteiro é elaborado de maneira minuciosa, pensando em todos os desafios que o jogador irá enfrentar durante sua jornada. O jogador precisa desenvolver habilidades para se adaptar a cada um dos ambientes que irá desbravar. Mas aí, tudo isso é quebrado por uma Boss Battle que só está lá só para cumprir a convenção de que todo jogo precisa de um chefe.

No final, todas as habilidades que foram desenvolvidas no caminho serão inúteis. Tudo que você precisa é descobrir o ponto fraco e utilizar a habilidade mais efetiva repetidamente. Ou seja, o design foi quebrado.

Uncharted 2 - Lazarevic

Uncharted 2 é um exemplo disso. Não me leve a mal. Uncharted 2 é um dos meus jogos preferidos, mas aquela batalha final não faz sentido com o que foi desenvolvido durante todo o jogo. Gosto de Uncharted pela história (Indiana Jones, eu sei), pelos cenários, pelos momentos memoráveis, pelos personagens, pelo Sully e pela Elena. E quando sou obrigado à enfrentar um chefe só porque ele precisa ser enfrentado, simplesmente fico frustrado.

Mass Effect 2 também é um bom exemplo. Um reaper-humano gigante? Sério? Simplesmente porque precisa de um chefe?

É claro que existem jogos que fazem uso dessa convenção de maneira extremamente competente. Vide Portal, onde o único inimigo é o(a) chefe. Ou Shadow of The Colossus, que é um jogo baseado em chefes.


Como em vários outros aspectos da indústria, só coloque ali se fizer sentido com todo o resto.
Shadow of The Colossus