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Serious Business // O Japão e a Ocidentalização da indústria

Apesar da fortíssima cultura gamer no Japão, a indústria de games não é originária de lá. Até meados dos anos 80, a participação japonesa na indústria era muito pequena. Apenas após a crise dos consoles é que a Big N emplacou nosso querido Famicon.

Desde então, jogos japoneses tornaram-se praticamente sinônimo de qualidade. Algumas das maiores franquias da história vêm dos lados de lá: Final Fantasy, Street Fighter, Resident Evil, Mario, Zelda, etc.

Porém, até o lançamento do primeiro Playstation, a indústria de video games era relativamente de nicho: atendia, basicamente, à crianças e nerds.

Os PlayStation 1 e 2 apresentaram essa forma de entretenimento a um público que antes sequer ligava para jogos. A indústria cresceu, e como toda forma de arte que se torna comercial, precisava de uma fórmula. E foi nesse momento que o ocidente voltou a ser dominante no desenvolvimento de games de sucesso.

Call of Duty - Black OPS

Para entender melhor essa reviravolta, é preciso entender o estado da indústria atual e como funciona o desenvolvimento de produtos no Japão e no Ocidente.

Atualmente, desenvolver jogos é caro. Na verdade é caríssimo. Para se pagar, um jogo precisa vender muito a um preço bem caro.

Quanto ao desenvolvimento no Japão, há uma clara preocupação com a inovação (criação de mecânicas, inovação artística, etc), em detrimento do desenvolvimento de ferramentas. É comum um produto ser desenvolvido durante dois anos e, após o lançamento, nada do processo de desenvolvimento daquele produto ser reaproveitado na criação de novos produtos. Tudo vai pro lixo e na criação de um novo produto tudo deverá ser criado novamente.

Essa prática encarece ainda mais o desenvolvimento dos jogos, apesar de criar produtos extremamente inovadores.Street Figher rodando num Tablet

No ocidente, o hábito é a criação de ferramentas que auxiliem o desenvolvimento de jogos. Essas ferramentas são reaproveitadas em vários projetos diferentes, apenas adaptando o que precisa ser adaptado. Um exemplo disso são as engines gráficas, que são reutilizadas exaustivamente e, consequentemente, criando novas ferramentas para novos produtos.

Apesar do resultado não ser tão inovador quanto o hábito dos estúdios japoneses, os produtos possuem uma taxa de risco menor e tornam-se muito mais viáveis aos olhos dos publishers.

Para um publisher, não basta o jogo ser bom se o custo de desenvolvimento não é pago pelo resultado das vendas. Se esse produto não gera ferramentas que podem ser reaproveitadas o desenvolvimento de novas IPs (propriedades intelectuais) é desencorajado (já que não há segurança no retorno financeiro).

Portanto, apesar da capacidade de inovação, a indústria japonesa se concentra apenas no desenvolvimento de franquias já consagradas.

No Japão a febre são os Portáteis

Além disso, há grande preconceito dos próprios desenvolvedores japoneses com a indústria ocidental. Assim como em outros mercados, como quadrinhos e cinema, a produção cultural no Japão é praticamente toda voltada para o mercado interno o que, novamente, inviabiliza o desenvolvimento de novas IPs.

Existem vários outros fatores que colaboram para os problemas que a indústria nipônica tem enfrentado:

  • O hábito de concentrar as decisões em apenas um diretor. Isso, apesar de gerar um resultado “autoral”, dificulta muito o trabalho de todos os desenvolvedores da equipe.
  • A formação acadêmica dos desenvolvedores japoneses é baixa. A maioria possui apenas graduação ou técnico nível médio, enquanto é comum desenvolvedores ocidentais com doutorado.
  • Falta de especialização. Muitas tarefas são realizadas por pessoas que não são daquela área específica. Por exemplo, no Japão é comum que histórias sejam escritas pelos próprios desenvolvedores ou diretores dos games, ao invés de roteiristas profissionais.

No estado atual da indústria é necessário que os estúdios japoneses aproximem-se mais do consumidor atual e da indústria ocidental, produzindo IP’s multiculturais e reutilizando soluções já existentes (evitando a “reinvenção da roda”). Talvez assim, os publishers sintam segurança no oriente e voltem a olhar para essa indústria tão criativa e importante. Mesmo porque os gamers ocidentais anseiam por jogos japoneses de qualidade. É só prestar atenção no hype criado sobre games como Catherine e, anteriormente, Bayonetta.

Catherine - video-game