The Walking Dead Game

Serious Business // A mágica do gameplay não-linear

Decisões morais e gameplay não-linear tornaram-se algo relativamente comum nas últimas gerações.

Com o objetivo de transformar a experiência em algo ainda mais imersivo, muitos jogos têm tentado colocar a história nas mãos do jogador. As escolhas morais, sistemas de carma e arvores de diálogos de fato dão a impressão de que aquele mundo virtual é vivo e responde às nossas escolhas.

Persona 4

Mas, atualmente, é realmente possível criar uma experiência totalmente única?

Na maioria dos jogos onde esse tipo de sistema é implementado, os jogadores possuem controle apenas da maneira como determinada ação será realizada. A ação em questão acontecerá de qualquer maneira, sem interferência do jogador.

Jogos como os RPGs da Bioware te guiam por uma linha, permitindo que você explore outras linhas, mas te obrigando a retornar para a linha principal no momento em que for mais conveniente.

Mass Effect

O grande mérito de jogos com essa característica não é criar histórias únicas. É enganar o jogador de maneira que ele não perceba que está sendo enganado, tal como um ilusionista faz com seu público.

Nesse ponto, dou mérito à Heavy Rain. Joguei-o duas vezes e tive duas experiências totalmente diferentes. Apesar de furos na história, o jogo se esforçou para se moldar às variações nas escolhas. É claro que, ao conversar com outras pessoas que o jogaram, a mágica foi desvendada. Mas a experiência que obtive nas primeiras vezes que joguei é o que prevaleceu.

Heavy Rain

Valorizo bastante jogos com histórias e gameplay lineares, mas esse tipo de influência do jogador no ambiente é algo bastante sedutor.

Sendo assim, respondendo a pergunta feita lá em cima: para mim sim. É possível criar uma experiência totalmente única. Pelo menos até que o truque seja descoberto.